Testo di—ANTONIO CEFALO

braid

 

L’arte è, per molti, presente solo in mostre, esposizioni, gallerie. Ma l’elenco può davvero fermarsi qui? Aggiungiamo, allora, le performance live dei concerti o delle sfilate di moda o di artisti come la Abramovich. È tutto? Senza voler scendere in una discussione che finirebbe con l’essere fin troppo filosofica e non certo comprimibile in 2000 caratteri, la mia domanda specifica è: possiamo trovare dell’arte all’interno dei nostri personal computer o sulle nostre consoles? Inusuale, ma decisamente interessante come questione, credo. Google si sta dando da fare in campo artistico per permettere ai naviganti della rete di accedere alle collezioni artistiche attraverso il “Google Art Project”, un portale che ti porta a casa le più belle esposizioni mondiali con un solo click. Ma non è di questo che sto parlando; mi riferisco a vere e proprie opere d’arte, magari giocabili. Inserendo un CD o scaricando online un videogame, possiamo trovarci di fronte a un capolavoro artistico. Questo è quello che ho pensato quando ho avviato “Braid”.

Braid è uno di quei giochi su cui passi ore e ore, sempre allo stesso livello.

Una città dipinta in fiamme, un ponte e, su di esso, il nostro personaggio, in ombra.

Dopo aver mosso i primi passi, visionando l’incompleta costellazione di Andromeda nel cielo, cominciamo ad attraversare le stanze del nostro appartamento, che ci condurranno nei vari mondi da cui dovremo passare. Ogni livello ci vedrà partire da una sorta di anticamera paradisiaca, quasi ipnotica, con un cielo azzurro incorniciato da candide nuvole vaporose, in cui avremo modo di leggere frammenti di trama, esposti in maniera tutt’altro che banale, ma anzi paragonabili a veri e propri estratti di un romanzo. Da questi capiremo che Tim, nostro alter ego digitale, ha commesso un grave sbaglio che ha portato la sua amata nelle mani di un orribile e cattivo mostro; e che, per riaverla indietro, dovrà eliminare, grazie al tempo inverso, i suoi errori.

“Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgiveness. By forgiving too readily, we can be badly hurt. But if we’ve learned from a mistake and become better for it, shouldn’t we be rewarded for the learning, rather than punished for the mistake?”

Ci sono varie muse ben note che hanno ispirato Blow, creatore e sviluppatore del titolo, per questa trama: Troviamo spunti da Le città invisibili di Italo Calvino a Einstein’s Dreams di Alan Lightman, passando per Il gatto che attraversa i muri di Robert Anson Heinlein, fino a Mulholland Drive di David Lynch. Da semplice player non avrei mai pensato uno studio così preciso e strutturato per un gioco, ma non a caso ora ne parlo come un’opera artistica.

Anche l’impatto sensoriale è molto studiato e oltre alla parte grafica molto curata e dettagliata, la cui realizzazione ha richiesto più di un anno di tempo, ciò che affascina e cattura è la musica presente: strumenti orientali, violoncelli e pianoforte creano un’atmosfera magica e fiabesca, che ben s’intreccia con il plot semplice ed efficace. E proprio questo intrecciarsi è il punto forte del gioco. Tutto è legato inscindibilmente e, nel complesso, porta a un’esperienza fruitiva coinvolgente e ammaliante, che invoglia a giocare e ci fa sentire catturati nella missione di Tim. La sua Principessa diventa la nostra Principessa, così come nostri diventano gli errori cui si deve porre rimedio. E ci impegneremo fino in fondo, con i nostri poteri, per fare in modo che colei che amiamo e con la quale “eravamo sdraiati nel giardino del castello, ridendo insieme, e scegliendo nomi agli uccelli colorati” possa ritornare da noi, ormai dal nostro burrascoso passato. E lo faremo sfidando mostri sempre più aggressivi (“conigli salterini” a parte, si intenda) e risolvendo puzzle sempre più complessi e contorti per giungere, alla fine della nostra epopea digitale, dopo aver compiuto ogni cosa che fosse in nostro potere, all’ epifania finale che, nella vita, malgrado tutti gli sforzi che potrai compiere e le avventure che affronterai, non si può modificare il corso del tempo.

Il finale di questo videogame mi ha fatto tremare. Attonito, la complessità e la durezza dell’ending hanno superato ogni mia possibile previsione. E credo che nessuno al mondo, mai, potesse immaginare quello che gli ultimi istanti di gioco volessero rappresentare. Ovviamente, uno spoiler del finale sarebbe poco carino da inserire; quindi mi limiterò solo a dire che non a caso a Braid è stato assegnato il premio “Best Ending” dopo la sua pubblicazione.

E il palmares non conta solo questo. Infatti, Jonathan Blow, ideatore e sviluppatore del gioco, ha ricevuto una quantità incredibile di premi e critiche positive. Oltre a essere stato il secondo gioco più venduto su Xbox Live Arcade nel 2008 e al già citato award, Braid ha portato a casa premi come “Independent Games Festival” del 2006, “Best Original Downloadable Console Game”, “Best Platformer”, “Best Licensed Music”,”Game of the Year”, “Best Soundtrack” ed è stato infine nominato per cinque premi Xbox Live Arcade 2008 vincendo nella categoria “Best Innovation”.

Musiche selezionate e mozzafiato, ambientazioni affascinanti e trama coinvolgente in una mistura perfetta: questo è Braid.

Anche se meno noto di titoli più commerciali, questo videogame ha conquistato, come si può vedere, i cuori nerd e non di moltissime persone; compreso il mio.

3 Risposte

  1. lucia

    Questo e’ il blog giusto per tutti coloro che vogliono capire qualcosa su questo argomento. Trovo quasi difficile discutere con te (cosa che io in realta’ vorrei… haha). Avete sicuramente dato nuova vita a un tema di cui si e’ parlato per anni. Grandi cose, semplicemente fantastico!

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  2. erika

    Articolo molto interessante… di sicuro non sempre i soliti consigli triti e ritriti… grazie per lo spunto.

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