Testo di – GIUSEPPE ORIGO

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Quando il 14 ottobre del 1888 il signor Louis Aimé Augustin Le Prince girò Roundhay Garden Scene, primo cortometraggio impresso su pellicola cinematografica, certamente mai si sarebbe aspettato che quei due secondi di immagini in movimento sarebbero state le prime luci di quella che, di lì a pochi anni, sarebbe stata definita “La Settima Arte”, dal critico Ricciotto Canudo nel 1921, di aver dato il LA a una nuova dimensione artistica propria.

Oggi il mercato cinematografico è un colosso che ha prodotto e distribuito un incalcolabile numero di film (le stime sono inesatte ma da statistiche si parla di circa 6500 pellicole l’anno sfrnate dai soli paesi annoverati come “major film producing countries”) con un giro di affari di 35,9 miliardi di dollari annui e un fattore fondamentale: il globale concordato riconoscimento del Cinema come forma d’arte.

Certo, da due secondi di cortometraggio a un mercato da 35,9 miliardi di dollari annui, ne è passata di acqua sotto i ponti e per giungere financo al vedersi aprire le porte dell’ Olimpo delle Arti e il Cinema ha penato non poco.

Una “nuova” industria creativa di innegabile successo popolare, commerciale e, nel contempo, artistico che nel tempo, come tutti i fenomeni culturali di massa, è andata a plasmare sia la fruizione che la produzione artistica.

Qui a Revolart abbiamo sempre focalizzato l’arte come un prodotto raffinato della cultura e quest’ultima come la medesima cosa del connubio umanità/creatività.  Ed è così, in estrema sintesi, che l’umano sviluppo creativo che haportato alla nascita della primissima produzione cinematografica s’è fatta cultura e poi arte (passaggio ad ogni modo mai automatico quest’ultimo ma appartenente a casi isolati comunque mai giudicabili tali assolutamente).

Ancora borderline sul ciglio di vedersi effetivamente riconoscere una dimensione culturale propria invece, sebbene indubbiamente più giovane del Cinema ma certo non più in fasce, è invece un’ altra forma dell’ industria Creativa: la video-ludica.

Alt però: sebbene sia un convinto sostenitore del fatto che sia ormai stupido, ottuso e bigotto continuare a ostinarsi a dire, vittime di pregiudizi imbecilli, che un videogame non possa essere considerato una forma d’arte propria, con questo breve articolo punto cardine su cui mi preme riflettere è l’ incredibile potenza della dimensione aggregativo culturale nata attorno a questa tipologia di prodotto creativo.

League of Legends: 1,292,502,456

World of Warcraft: 622,378,909

Minecraft: 371,635,651

Heroes of Newerth: 184,520,156

Diablo III: 172,907,605

Battlefield 3: 171,852,550

MapleStory: 165,503,651

StarCraft II: 163,980,293

World of Tanks: 145,702,931

Call of Duty MW: 126,754,082

Quella che vedete riportata qui sopra è una classifica ordinata dei più giocati titoli della video-ludica ordinati secondo il totale delle ore di gioco effettuate dal mese di Luglio 2011 al mese di Giugno 2012 dai suoi utenti nel mondo.

Certo, la cosa potrebbe essere ricondotta più a evoluzioni del concetto di “autismo” più che di quello di “Arte” (ma visto che sono un accanito giocatore: NO!)…

League Of Legends in particolare, proprio quello da 1miliardo e spingi di ore giocate annualmente, costituisce un caso interessante, se non altro in termini di numeri e potenza pop.

Da poche settimane si è concluso l’ ultimo mondiale di League Of Legends, con la finale di Seoul in Korea, vinto da uno dei numerosi team di casa, il Samsung White, dopo un torneo da 38 milioni di spettatori in collegamento streaming, durante un match disputato in uno stadio da 45mila posti sold out.

Un torneo da 2 milioni di dollari di monte premi che ha visto in gara atleti digitali (ricordiamo che molti stati del mondo inclusi USA, nel 2009, hanno ufficialmente riconosciuto il titolo in questione come “sport professionistico“) provenienti dai 6 macroblocchi di Nord America, Europa, Korea, Cina, SudEst Asiatico e Russia.

League Of Legends è un videogioco on-line a squadre, sviluppato dall’ azienda statunitense Riot Game, che conta 32 milioni di utenti attivi mensilmente (12 milioni connessi ogni giorno) basato su basilari dinamiche di gioco (entra nel sistema, ti verranno affiancati altri giocatori connessi, uccidi più nemici di quanto loro uccidano te e i tuoi e vinci) e di interfaccia digitale (il “punta e clicca” del mouse e una moderatissima manciata di tasti).

Si tratta di un meccanismo tanto semplice quanto geniale il cui strabiliante successo, anche rapportando i dati a quelli di altri prodotti analoghi, è forse dovuto proprio alla semplicità del gioco in cui l’unico vero e proprio “impiccio” è quello di creare vincenti tattiche di gioco coi propri compagni digitali, ed è qui a parer mio la vera magia del tutto: interfacciarsi con utenti sconosciuti provenienti da ogni angolo del pianeta, creare dinamiche sociali, seppur formatate in estremis, e non più “social” (termine che molto spesso si tende a far coincidere col primo seppur antipodico ad esso).

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La fruizione dell’ utenza non è qui la onnipresente passività della supina dimensione digitale, è attività e interazione per il perseguimento di un comune obiettivo, per quanto semplice e stupido questo possa essere ma comunque pur sempre un comune scopo che non è il mero narcisistico apparire che invece è fondamento del viziato mondo social.

Attenzione però, come ogni dimensione anche quella in questione ha lati luminosi e altri in ombra e, a costo di sembrare ovvio quanto retorico, è sempre corretto evidenziare il concreto rischio “dipendenza” cui ogni fruitore è potenzialmente sottoposto e gli aneddoti su vicende grottesche legate a questa si sprecano: dal bambino lasciato morire di fame e non cura in Marzo, nel sud Korea, da un padre letteralmente assente a causa del troppo gioco online, al taiwanese che, due anni fa, morì dopo 40 ore di gioco consecutive a Diablo III, passate davanti al monitor senza mangiare né dormire…

Come sempre però è giusto non generalizzare, evitando le ipocrisie del fare delle singole erbe isolate il proverbiale fascio rischiando così di perdersi le effettive meraviglie dietro alla mera ottusità.

League Of Legends, al pari di molti sport, riesce a farsi veicolo di aggregazione interculturale, demolendo ogni sorta di barriera razziale anche forse grazie al tanto temuto intermediario dello schermo, dietro al quale ognuno è solo un utente, in una vera e propria collettività digitale (coi suoi difetti, certo, ma anche coi suoi pregi): ad ogni singolo Uomo poi il ricordarsi di esser tale una volta schiacciato il tasto off e l’ essere sempre all’ altezza di una reale Vita in carne ed ossa.

Innanzi a tali dimensioni e potenza aggregativa e a un mercato da cui ci si attende una portata di 86.6 miliardi di dollari nel 2016 (più di 2 volte tanto quello del cinema) è lecito a questo punto farsi qualche domanda su “cosa sia” questo nuovo mondo creativo.

Molte obiezioni al suo ingresso sotto l’occhio di bue di un effettivo riconoscimento ad essere del possedere effettivo valore culturale globalmente conclamato come tale (ma questa iniziale chiusura ci fu pressocchè per ogni fattispecie artistica nei tempi) ricordano per l’appunto quelle inizialmente fatte alla Settima Arte, che come essa iniziò bistrattata e in sordina giungendo però poi un’ affermazione artistica tanto potente quanto collettiva: la strada forse è ancora lunga verso quest’ “alta” forma emancipatoria, ma forse invece basterà solo rendersi conto della realtà dei fatti.

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